时间:2017-2-16来源:本站原创作者:佚名

这几天玩到的国内“蓝天使制作组”制作的恐怖解密游戏《灰烬之棺》,也很幸运地得到了采访蓝天使制作组创始人“水雨月冰璃”和“Ladomu”(《灰烬之棺》游戏制作人),更加深入了解到关于蓝天使、关于《灰烬之棺》背后的故事。

另外鉴于我问得比较“啰嗦”,所以会尽量精简掉问题,大家把注意力放在“水雨月冰璃”和“Ladomu”的回答上吧。

关于蓝天使、水雨月冰璃、Ladomu

水雨月冰璃:蓝天使制作组是国内的一个非商业游戏开发团队,成员主要在中国大陆地区,海外的成员也有,我们已经有十几年的历史了,从最开始的一个人到现在几十人的团队,当然我们没有实体工作室,成员分布在各地,大家通过网络协作的方式来制作游戏项目,我们的代表作有《刻痕》系列、《灰烬之棺》、《铳翼》、《苍蓝眼瞳的人偶》这些作品。

创建这个团体其实最早要追溯到学生时代,那时的自己还处于十分中二的时期,最开始的目标是创建一个进行奇怪研究的社团,原本是一些志同道合的朋友一起聚会和玩性质的团体,后来就开始转变方向研究如何制作游戏了。但由于高中毕业,学生时代的朋友不可避免的分离,然后蓝天使制作组曾经很长时间一度变成了只有我一个人的情况,到后来我们的游戏作品有些名气了才陆续有新成员加入,那段时期也是非常艰苦。是因为很久以前就有想要创作故事的愿望,后来机缘巧合下开始研究如何创作重视剧情的游戏。

Lamudo:起初是因为个人对AVG游戏非常感兴趣,也产生了自己制作的想法。最早接触的蓝天使制作组作品是《刻痕2》,这也是我最早接触的国产AVG游戏。在加入蓝天使制作组后,我也是以AVG游戏制作为主,基本上是独自制作了《苍蓝眼瞳的人偶》。而RPG游戏的制作是一种新的尝试。

制作游戏遇到了哪些困难?又是什么让你们坚持下来?

水雨月冰璃:制作中遇到的困难相当多,其实到最后每一作能顺利的制作完成,我都会松一口气,觉得好歹又完成了一部作品,有没有下一作不知道。每一次都是怀着这种心态去做。有时候我们执着的对游戏反复修改追求更好的效果就会导致游戏大幅度延期或者是遇到更大的困难,但最后也都熬过来了。

其实这么多年坚持下来,因为是爱好所以不觉得有多辛苦,但不容易确实是真的,尤其像我们这种之前没做过任何商业推广的团体(其实也不知道如何去做),靠玩家的口碑去一点点积累,到现在能收回成本不赔钱就已经不错了,根本不敢奢求盈利和制作组资金积累这种事,大家平时也都是有正职的人(好多人做的职业都和游戏行业无关),都是用业余时间在坚持做,因为不能靠这个吃饭,所以如果不是因为爱和热情,可能根本坚持不到现在了。大家的想法都是觉得应该做点自己喜欢的东西,并努力把它做到极致,其他的都不重要。

Lamudo:制作时使用的RPGmaker就算是初学者也很容易上手,一边制作一边尝试各种想法,总体还是比较顺利的,不过因为经验和技术的缺乏,也弄出了许多本可以避免的bug。因为是头一次制作这一类型的游戏,比起“想要做出什么”更多的是“想看看能做出什么”,并没有明确要达成的预期效果。遗憾的地方就是一些真相的揭露是由角色叙述出来的,没能更好地在剧情中表现出来。

游戏销量如何?有没有想成立正式的工作室?

水雨月冰璃:前几年,就比如五年前的时候,那时候《刻痕3》的实体版销量给了我们相当大的惊喜,但其实这几年来,尤其是现在,我们不太敢对实体版的销量抱有太高的要求了。

说实话Steam上的销量还不足以支撑我们成立工作室,而且其实这些年登陆Steam的游戏越来越多,Steam平台这两年环境的变化也非常明显,就是单个游戏销量和







































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